Icewind Dale 2: Enhanced Edition

Il s'agit du mod semiOverhaul le plus récent, contenant la plupart des composants de rééquilibrage et quelques autres modifications.

Auteur : The Red Chimera Group


Aperçu

Icewind Dale 2: Enhanced Edition est une compilation de modifications et de corrections pour Icewind Dale 2, améliorant le jeu de diverses manières. Les classes, les sorts, les objets, les créatures et les rencontres sont rendus plus intéressants. IWD2EE modifie plus de 300 sorts et plus de 1 000 objets, et ajoute plus de 90 nouveaux sorts, près de 200 nouveaux objets, plus de 30 nouveaux dons, et plusieurs PNJ pouvant rejoindre le groupe. Le mod corrige bon nombre des problèmes majeurs qu'a la version classique d'Icewind Dale 2 : vous n’avez plus à faire de nombreux aller-retours pour terminer certaines zones, les ennemis en mode Cœur de Furie sont améliorés de manière intéressante au lieu d'avoir juste beaucoup de PV, et vous pouvez revoir le système d'expérience pour ne pas obtenir zéro point d'expérience en tuant des ennemis à la fin du jeu.

Les changements majeurs décrits ci-dessus ne sont appliqués que si vous installez certains composants - Remaniement des classes, Remaniement des sorts, Remaniement des objets et Remaniement des créatures sont les plus importants. Il est fortement recommandé de les installer.


Visitez les Forums Beamdog si vous avez des questions ou télécharger la dernière version depuis GitHub.

Installation

  1. Décompressez tous les fichiers dans votre dossier IWD2.
  2. Double-cliquez sur l'application Setup-iwd2ee.exe.
  3. La fenêtre WeiDu apparaîtra. Suivez les instructions et WeiDu installera le mod sur votre jeu. Cela permet également de réinstaller ou de désinstaller le mod.
  4. Un nouveau programme apparaîtra dans le dossier IWD2 : IWD2EE.exe. Démarrez le jeu en cliquant dessus. Si vous démarrez le jeu via IWD2.exe, le jeu ne fonctionnera pas correctement.

Si vous utilisez d'autres mods que IWD2EE, vous devez également installer le patch de compatibilité de mod IWD2EE fourni avec IWD2EE. Installez le patch après IWD2EE et après tous les autres mods.

Composants

Le mod IWD2:EE propose une variété de composants qui améliorent et affinent le gameplay. Vous pouvez en savoir plus sur chaque composant ci-dessous :

1. Noyau d’IWD2EE

2. Remaniement des classes

3. Restrictions concernant l’alignement des classes assouplies

4. Remaniement des sorts

5. Dons de prédilection pour toutes les écoles de magie

6. Ajouter les règles du JdR papier concernant l'apprentissage des sorts de magicien et le remplacement des sorts de barde/ensorceleur

7. Remaniement des objets

8. Remaniement des créatures

9. Meilleure progression du gain d'XP

10. Alternative plus intéressante aux quêtes de la Palissade

11. Ajouter des façons de progresser à travers certaines zones

12. Village Itinérant plus rapide

13. Œil du Dragon plus rapide

14. Raccourcir la série de quêtes de la boucle temporelle de l'Œil du Dragon à une seule bataille

15. Ajouter plus de parchemins au jeu

16. Résistances et immunités des créatures revues à la baisse

17. Jets de sauvegarde des ennemis ajustés à un niveau normal

18. Changer l’immunité aux coups critiques

19. Meilleurs ennemis raciaux pour les rôdeurs

20. Débloque tous les choix de couleur pour chaque race

21. Plus d’options de persuasion

22. Composant principal des compagnons

23. Les PNJ commencent avec de l’expérience en rejoignant le groupe

24. Améliorations cosmétiques de l’interface graphique et nouveaux écrans de chargement

25. Thème principal en boucle

26. Champ de Bataille du Temple de Glace remanié

27. Résistance mineure aux dégâts pour les armures et les boucliers

28. Remaniement des races

29. Revoir les différences de gain d'XP des races

30. Les ennemis donnent la même quantité d’expérience quel que soit le niveau du groupe

31. Ajuster le niveau des rencontres

32. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus aux PV des créatures

33. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus à l’attaque des créatures

34. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus aux jets de sauvegarde des créatures

35. En mode Cœur de Furie, supprimer les bonus aux valeurs de caractéristiques des créatures alliées invoquées

36. En mode Cœur de Furie, faire en sorte que le groupe commence le jeu avec plus d’expérience

37. Réduire le délai entre chaque attaque sournoise

38. Ajuster le niveau maximum

39. Toujours apprendre avec succès les sorts provenant de parchemins

40. Tout le monde peut effectuer des attaques d'opportunité

41. Changer la façon dont les valeurs de caractéristiques sont attribuées à la création du personnage

42. Ajouter plus de pièges

43. Ajouter des raccourcis clavier pour automatiser l’application de buffs

1. Noyau d’IWD2EE

Ce composant doit être installé pour que tout autre composant puisse l'être. Il inclut divers changements "Quality of Life".

  • Les temps de chargement sont beaucoup plus rapides.
  • IWD2EE inclut la compatibilité avec les moniteurs modernes, rendant le Widescreen Mod inutile. N'INSTALLEZ PAS LE WIDESCREEN MOD AVEC IWD2EE ; CELA FERA PLANTER LE JEU. Lorsque vous démarrez IWD2EE, un menu s’ouvre vous permettant de régler le jeu à une résolution plus élevée. Notez que les paramètres de résolution plus élevés n'ont pas d'influence sur les menus ; ils n'en ont que lorsque vous chargez une partie sauvegardée. Je conseille personnellement une résolution d'une hauteur de 600p ou 768p pour que l'interface en jeu prenne toute la hauteur de votre écran et pour garder du texte un minimum lisible. Pour les écrans 21:9 et autres ultrawide, vous pouvez appliquer une résolution adaptée (comme 1835x768 ou 1433x600) dans le fichier ddraw.ini à la section [iwd2].
  • IWD2EE inclut le programme ddraw fix. Cela devrait améliorer les performances.
  • Déplacer la caméra devrait être plus fluide sur certains appareils.
  • Il est possible de déplacer la caméra avec le bouton central de la souris.
  • Il existe désormais un bouton de ramassage rapide (le plus en bas à droite).
  • Un clic droit sur un sort ou une capacité innée dans la barre d'action affiche sa description (bien que la plupart des capacités innées n'aient pas de description à moins que le Remaniement des classes n'ait été installé).
  • Vous pouvez désormais parcourir les dialogues aussi vite que vous le souhaitez ; il n’y a plus le bref délai à chaque fois que vous choisissez une option de dialogue.
  • Le temps qu’il faut pour détecter les pièges est réduit.
  • L’écran de la fiche de personnage possède maintenant un bouton Reformer le groupe.
  • L’écran des options possède maintenant un bouton pour accéder au nouveau menu Options IEex (actuellement, il inclut une option pour modifier le brouillard de guerre afin qu’il ne scintille pas).
  • Si un membre du groupe a suffisamment d’expérience pour monter de niveau plusieurs fois, vous pouvez choisir le nombre de niveaux à monter en une fois. Cela vous permet également de répartir les montées en niveau entre plusieurs classes (bien que vous devez passer par le processus de montée de niveau une fois pour chaque classe).
  • Les parchemins sont affichés en surbrillance verte lorsqu’un magicien qui ne connaît pas le sort est sélectionné.
  • Si vous n’avez pas activé l’option pour se reposer jusqu’à être guéri, les personnages guérissent un nombre de PV égal à leur niveau, au lieu de ne soigner qu’un seul PV.
  • Tant que vous avez activé la console dans le menu de configuration classique d’IWD2 (Config.exe), les codes de triche seront automatiquement activés sans avoir besoin de saisir de commande.
  • Pour les moddeurs, IWD2EE inclut plusieurs nouveaux opcodes, et offre la possibilité d’exécuter du code Lua dans le jeu via la console ou divers hooks (et certains des nouveaux opcodes peuvent appeler des fonctions Lua personnalisées), ainsi qu’une capacité limitée de modifier l’interface graphique. Cela ouvre de nombreuses possibilités de modding.

2. Remaniement des classes

Ce composant revoit les classes du jeu pour rendre les guerriers, les barbares et les roublards beaucoup plus viables, et il ajoute plus de 30 nouveaux dons au jeu. Ce composant est plus équilibré lorsqu’il est combiné avec le composant Remaniement des sorts.

Barbares

  • La rage barbare immunise désormais contre la peur, le désespoir, l'étourdissement, la paralysie, le sommeil et l'inconscience.
  • Les barbares commencent à acquérir une résistance aux dégâts au niveau 2 au lieu du niveau 11, et leur résistance aux dégâts provenant de leur classe est doublée s’ils portent une armure intermédiaire (armure de peau ou cotte de mailles).
  • La rage barbare continue de s'améliorer après le niveau 20.

Bardes

  • Les chants de barde devraient être plus utiles maintenant. De plus, ils sont répartis sur plus de niveaux et évoluent au fil des niveaux afin que les bardes n’atteignent plus leur apogée au niveau 11.
  • Les chansons peuvent se cumuler, mais uniquement si plusieurs bardes chantent en même temps.
Chants de barde:
  • Niveau 1 : Le Récit de Curran Cœurvaillant. Lorsqu'il est joué, tous les alliés du barde gagnent +1 au jet d'attaque, +1 aux dégâts et une immunité à la peur et au désespoir. Les bonus d'attaque et de dégâts augmentent de 1 aux niveaux 10, 25 et 40.
  • Niveau 3 : La Chanson des Kaudies. Lorsqu'elle est jouée, les alliés du barde sont immunisés contre les sorts et capacités nuisibles basés sur le son, y compris Injonction, Silence, Injonction suprême, Mot de pouvoir : Sommeil, Explosion sonore, Cri, Mot de pouvoir : Silence, Mot de pouvoir : Étourdissement, Mot de pouvoir : Cécité, Grand Cri, Plainte d'outre-tombe, Mot de pouvoir : Mort, Cri de Harpie, et les effets réservés aux ennemis comme Cantique, Prière et Récitation.
  • Niveau 5 : La Mélodie de Tymora. Lorsqu'elle est jouée, la Mélodie de Tymora donne aux alliés du barde +1 à la chance, +1 aux jets de sauvegarde et +2 à leurs compétences en Connaissances (Mystères), en Alchimie et en Roublardise (compétences de roublard). Aux niveaux 15 et 35, cette chanson accorde un +1 supplémentaire à la chance et aux jets de sauvegarde et +2 aux tests de compétence.
  • Niveau 9 : L'Appel de la Sirène. Lorsqu'il est joué, chaque créature qui entend la chanson subit une pénalité cumulative de -1 à ses jets de sauvegarde de Volonté pendant 10 rounds et doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté sous peine d'être enchantée, incapable d'agir pendant un round ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Le Degré de Difficulté du jet de sauvegarde de Volonté est égal au niveau du barde. Ainsi, la chanson d'un barde de niveau 15 a un DD de 15.
  • Niveau 13 : Hymne guerrier de Sith. Lorsque le barde interprète ce chant, ses alliés gagnent un bonus générique de +2 à la classe d’armure, 3/- de résistance aux dégâts et 3 points de vie sont régénérés par round de combat. Aux niveaux 28 et 45, cette chanson accorde des bonus supplémentaires de +2 à la classe d’armure, de résistance aux dégâts physiques de 3/- et de 3 points de vie soignés par round.
  • Niveau 20 : La Ballade des Trois Héros. Lorsqu'elle est jouée, les alliés du barde gagnent une résistance aux sorts de +5, une résistance de 5/- à toutes les formes de dégâts magiques, et les effets du Récit de Curran Cœurvaillant, de la Mélodie de Tymora et de l’Hymne guerrier de Sith. Aux niveaux 30 et 50, cette chanson accorde en supplément une résistance aux sorts de +5 et une résistance de 5/- aux dégâts magiques.

Révisions des créatures fait également en sorte que les ennemis utilisent davantage de sorts et de capacités basés sur le son au début du jeu (comme le cri des harpies dans le Chapitre 1), ce qui rend la Chanson des Kaudies plus utile.

Prêtres

Les prêtres ne sont pas beaucoup changés par Remaniement des classes, mais Remaniement des sorts améliore les mécaniques d'incantation spontanée et des domaines.

Druides

  • Les druides bénéficient d'un nouvel ensemble de formes dans lesquelles ils peuvent se métamorphoser.
  • Les capacités de chaque forme varient en fonction du niveau du druide.
Formes de métamorphose des druides:
  • Niveau 5 : Loup des glaces
  • Niveau 7 : Ours polaire
  • Niveau 9 : Vipère géante
  • Niveau 11 : Salamandre ou Salamandre du givre
  • Niveau 13 : Tertre errant
  • Niveau 15 : Élémentaire de Feu, d’Eau, de Terre ou d’Air
  • Niveau 40 : Dragon noir (Forme de dragon)

Les dons de métamorphose des druides sont également modifiés. Ils permettent désormais aux druides de se transformer en chiens esquiveurs, en scarabées rhinocéros et en une nuée d’insectes semblable à celle du sort Fatalité rampante.

Roublards

  • Les roublards gagnent +1 à la chance tous les 5 niveaux.
  • Ils n’apporteront pas les gros dégâts en continu d’un guerrier, mais ils pourront régulièrement effectuer des attaques sournoises très efficaces (la chance dans IWD2 augmente les chances d’effectuer un coup critique).

Remaniement des classes revoit également certaines des compétences de voleur :

  • Vol à la tire : Comme dans le jeu de rôle papier, faire les poches de quelqu’un implique deux jets : un pour déterminer si vous vous faites prendre, et l’autre pour déterminer si vous pouvez prendre l’objet. N’importe quel objet peut être volé, y compris les objets équipés (le Degré de Difficulté dépend de l’emplacement de l’objet et s’il est équipé ; voler dans l’un des emplacements d’inventaire ordinaires est facile, mais voler une arme équipée est très difficile, et voler une armure équipée est quasiment impossible, avec un DD de 70, sur lequel un 20 ne garantit pas le succès). De plus, lorsque vous faites les poches de quelqu’un, vous voyez une liste des objets de son inventaire dont il pourrait malencontreusement se séparer, ainsi que les chances de voler chacun d’eux et les chances de vous en sortir. Les objets qui sont les plus faciles à voler et qui sont les moins susceptibles de vous faire prendre sont volés en premier.
  • Crochetage : le système de crochetage a été revu pour ressembler davantage à celui de Baldur’s Gate, en ce sens que crocheter des serrures est plus facile, mais les forcer est plus difficile, et il n’y a pas beaucoup de variance au jet : si vous n’arrivez pas à l’ouvrir après quelques essais, vous ne pourrez probablement pas. De plus, crocheter des serrures vous donne maintenant de l’expérience.
  • Désamorçage : Désamorcer des pièges vous donne désormais de l’expérience.

Moines

  • Les moines obtiennent désormais des attaques à mains nues beaucoup plus rapides et précises, et les dégâts de leurs attaques progressent de manière plus logique.
  • Leurs dégâts de base sont plafonnés à 1d8+5, mais ils commencent avec 2 attaques par round et gagnent une attaque supplémentaire par round tous les 3 niveaux (jusqu’à 18 attaques par round au niveau 49).
  • Leur capacité de Parade de projectiles leur permet désormais, à chaque round, de ne subir aucun dégât de la première attaque de projectile qui aurait dû les toucher.
  • La Plénitude physique restaure désormais un nombre de PV égal au niveau de moine * son bonus de Sagesse, et peut être utilisée une fois tous les 7 niveaux.
  • La Paume vibratoire peut affecter les ennemis de niveau supérieur au moine, et les moines gagnent une utilisation supplémentaire de la Paume vibratoire tous les 6 niveaux après le niveau 15.
  • Les moines obtiennent également Pas chassé au niveau 10, une sorte de téléportation.

De plus, les ordres monastiques ne limitent plus le multiclassage et ont des capacités supplémentaires.

Moine de l'Ordre Ancien :
  • 2ème niveau : Le moine ajoute de nouveau son bonus de Sagesse au Degré de Difficulté de l'Attaque étourdissante.
  • 18ème niveau : Le moine ajoute de nouveau son bonus de Sagesse au Degré de Difficulté de la Paume vibratoire.
Moine de l’Ordre des Estropiés :
  • 2ème niveau : Le moine gagne une utilisation d'Imposition des mains par jour. Tout niveau qui donnerait au moine une utilisation de Plénitude physique lui donne à la place une utilisation supplémentaire d'Imposition des Mains. Utilisée par un Moine de l’Ordre des Estropiés, l'Imposition des mains restaure la même quantité de points de vie que la Plénitude physique (niveau de moine * bonus de Sagesse) mais peut également être utilisée sur d'autres créatures.
  • 6ème niveau : Le moine gagne une résistance de 2/- à tous les dégâts physiques. Une résistance supplémentaire de 1/- est gagnée tous les 4 niveaux suivants.
Moine de la Lune Noire :
  • 2ème niveau : Le moine gagne un bonus d'attaque sournoise de 1d6. Tous les 4 niveaux de moine après le niveau 2, le moine gagne 1d6 dégâts supplémentaires d'attaque sournoise.

Guerriers

  • Les guerriers obtiennent +1 aux dégâts tous les 5 niveaux et +5% de chances de coup critique tous les 10 niveaux, et peuvent obtenir Arme de prédilection supérieure dans une arme au niveau 8 et Spécialisation martiale supérieure au niveau 12.
  • Tous les guerriers obtiennent de meilleurs jets de sauvegarde et des attaques plus puissantes.

Paladins

  • Les paladins obtiennent plus d’emplacements de sorts, et ils les obtiennent à des niveaux inférieurs.
  • Les paladins obtiennent une utilisation supplémentaire d’Imposition des mains tous les 5 niveaux.
  • Châtiment du mal est plus puissant et ils en obtiennent une utilisation supplémentaire tous les 10 niveaux.

De plus, les ordres de paladins ne limitent plus le multiclassage, et ont des capacités supplémentaires.

Paladin d’Ilmater :
  • 2ème niveau : Le paladin peut lancer Lien de protection (qui divise par deux les dégâts subis par un allié, le paladin prenant l'autre moitié) à volonté.
  • 6ème niveau : Les sorts et capacités de soins du paladin guérissent 50% de points de vie en plus s'ils sont utilisés sur un allié autre que le paladin.
  • 11ème niveau : Le bonus aux sorts et capacités de soins passe de 50% à 100%.
Paladin de Heaum :
  • 2ème niveau : Lorsqu'il utilise l'action Défendre/Protéger, le paladin et tous les alliés dans un rayon de 6 mètres (20 pieds) gagnent un bonus de +2 à la classe d’armure.
  • 6ème niveau : Le bonus à la classe d’armure lors de l'utilisation de l'action Défendre/ Protéger passe à +4.
  • 11ème niveau : Lorsqu'il utilise l'action Défendre/Protéger, le paladin peut voir à travers les illusions comme avec la Vision Véritable.
Paladin de Mystra :
  • 2ème niveau : Le paladin gagne un rang en Secrets des arcanes, réduisant son échec avec les sorts profanes de 35%.
  • 6ème niveau : Le paladin gagne deux rangs supplémentaires en Secrets des arcanes, réduisant son échec aux sorts profanes de 105% (lui permettant de lancer des sorts profanes sans risque d'échec tout en portant les armures et boucliers les plus lourds).
  • 11ème niveau : Tous les dégâts de feu, de froid, d’électricité, d’acide et de magie infligés par le paladin sont augmentés de 20%. Cela se cumule avec des dons comme Esprit du feu et Maître de la magie de force. Ce bonus s'applique à la fois aux sorts comme Boule de Feu et aux capacités comme Châtiment du mal.

Rôdeurs

  • Les rôdeurs obtiennent plus d’emplacements de sorts, et ils les obtiennent à des niveaux inférieurs.
  • Ils peuvent obtenir les dons Combat à deux armes amélioré et Feu nourri à des niveaux inférieurs à ceux des autres classes, et ils peuvent obtenir un deuxième rang dans ces dons pour une autre attaque par round.
  • Ils peuvent également utiliser Collets naturels tous les 6 niveaux, ce qui piège les ennemis pendant 5 rounds en cas d'échec à un jet de sauvegarde de Réflexes. Collets naturels est beaucoup plus efficace que dans le jeu d'origine ; le DD du jet de sauvegarde évolue désormais avec la compétence Sens de la nature du rôdeur.

Ensorceleurs

  • Les ensorceleurs n'atteindront plus leur apogée au niveau 20 et ne connaîtront plus ensuite une croissance quasi nulle.

Magiciens

  • Les magiciens généralistes gagnent désormais +1 au DD de tous les sorts de magicien qu’ils lancent (les magiciens spécialistes gagnent +2 au DD des sorts de magicien qu’ils lancent de leur école, mais il s’agissait d’un avantage dans le jeu vanilla qui n’avait pas été documentée dans IWD2 jusqu’à présent).

Bien que les modifications inhérentes aux prêtres, ensorceleurs et magiciens ne soient pas énormes, toutes les classes de lanceurs de sorts bénéficient grandement de certains des nouveaux dons, en particulier des dons de métamagie.

3. Restrictions d’alignement plus souples pour les classes

Même le système de classes très large d'IWD2 peut être restrictif, principalement pour l'axe loyal/chaotique. Ce composant assouplit certaines restrictions, permettant à certaines classes d'être compatibles avec plus d'alignements :

  • Les bardes peuvent être de n’importe quel alignement sauf Loyal Neutre (auparavant, ils ne pouvaient être d’aucun alignement loyal).
  • Les moines de l'Ordre Ancien peuvent être de n’importe quel alignement non chaotique.
  • Les moines de l'Ordre des Estropiés peuvent être Neutres Bons.
  • Les moines de l'Ordre de la Lune Noire peuvent être Loyaux Neutres, Neutres stricts, et Neutres Mauvais.
  • Les paladins d’Ilmater et de Mystra peuvent être Neutres Bons.
  • Les paladins de Heaum peuvent être Loyaux Neutres.
  • Les roublards peuvent être Loyaux Bons.

4. Remaniement des sorts

Ce composant renforce considérablement de nombreux sorts qui étaient peu puissants. Il déplace également certains sorts vers des niveaux inférieurs ou supérieurs et accorde certains sorts à des classes qui ne pouvaient pas les lancer auparavant. Voici les principaux changements :

  • Plus de 90 nouveaux sorts sont ajoutés au jeu. Ceux-ci incluent des sorts non utilisés comme Porte dimensionnelle, des sorts du jeu de rôle papier qui n'étaient pas inclus dans le jeu d'origine comme Vol, Mur de force et Gravité inversée, des sorts d'autres jeux comme Manteau, Tempête de glace stygienne et Tempête suprême de projectiles d’Isaac, ainsi que des sorts inhabituels comme Identification de créature (un sort de divination qui vous donne des informations sur la créature ciblée) et Bénédiction d’Aurile (qui augmente la puissance de vos sorts de froid). Certains des nouveaux sorts sont uniquement pour les bardes, paladins ou rôdeurs.
  • Les domaines de prêtres ont de meilleures sélections de sorts. Si un sort correspond au kit (par exemple, Lame de lune et Mur de lune pour les prêtres de Séluné), ils peuvent le lancer en étant d'un niveau anormalement bas en tant que sort de domaine.
  • Les prêtres peuvent convertir spontanément des sorts de niveau 5 et plus en sorts de guérison/destruction de même niveau, au lieu de les convertir en Soins/Blessures critiques. Voici la liste complète :
Niveau Sort bon Sort maléfique
1 Soins légers Blessures légères
2 Soins modérés Blessures modérées
3 Soins importants Blessures graves
4 Soins critiques Blessures critiques
5 Rappel à la vie Exécution
6 Guérison suprême Mise à mal
7 Résurrection Destruction
8 Restauration suprême Absorption d'énergie
9 Guérison de groupe Mise à mal de groupe
  • Certains sorts sont disponibles pour plus de classes. Les rôdeurs et les paladins ont de bien meilleurs choix de sorts. Les sorts qui créent des armes magiques ou confèrent des bonus de combat peuvent être lancés par les rôdeurs ou les paladins à des niveaux inférieurs à ceux normalement requis par les druides ou les prêtres (par exemple, les rôdeurs peuvent lancer Semences de feu en tant que sort de 4e niveau, et les paladins peuvent lancer Arme spirituelle en tant que sort de 1er niveau et Puissance divine en tant que sort de 3e niveau).
  • Les armes magiques telles que Lame de feu et Bâton décuplé ont été améliorées. La plupart d'entre elles bénéficient de bonus de Force et de maîtrise (même celles qui infligent des dégâts non physiques). Les jets de sauvegarde contre les armes magiques et les attaques de contact (par exemple, le poison de Morsure de serpent ou la mort instantanée d’Exécution) ont désormais des DD qui évoluent avec les capacités de lanceur de sorts et les bonus aux Écoles de prédilection du personnage.
  • Les sorts qui affaiblissent une créature plutôt que de la neutraliser ont un DD plus élevé ou aucun jet de sauvegarde (par exemple, Surdité n'a aucun jet de sauvegarde car il inflige simplement 20 % d'échec aux sorts).

5. Dons de prédilection pour toutes les écoles de magie

Dans le jeu non modifié, les lanceurs de sorts ne pouvaient choisir École de prédilection que pour renforcer les sorts d'Évocation, de Nécromancie, de Transmutation et d'Enchantement. Ce composant étend ces quatre dons pour qu’ils s'appliquent également aux quatre autres écoles de magie. Les nouveaux dons sont :

  • École de prédilection : Évocation/Invocation
  • École de prédilection : Enchantement/Illusion
  • École de prédilection : Nécromancie/Divination
  • École de prédilection : Transmutation/Abjuration

6. Ajouter les règles du JdR papier concernant l'apprentissage des sorts de magicien et le remplacement des sorts de barde/ensorceleur

Ce composant comporte deux fonctionnalités principales :

  • Les magiciens peuvent choisir deux nouveaux sorts à apprendre à chaque montée de niveau, quels que soient les niveaux de sorts auxquels ils ont accès.
  • Les bardes et les ensorceleurs peuvent, à certaines montées de niveau, remplacer un de leurs sorts de niveau inférieur par un autre sort du même niveau.

7. Remaniement des objets

Normalement, les objets d'Icewind Dale 2 sont terriblement mal équilibrés. Il n’y a que quelques bons objets qui dominent des centaines d’objets magiques presque inutiles (par exemple, des objets qui ne fournissent que +1 en Discrétion ou 1/- à la résistance aux sorts). Ce n’est même pas un jeu où la magie est peu présente : on obtient des tonnes d’objets magiques, mais la plupart d’entre eux sont inintéressants.

Remaniement des objets améliore la plupart des objets magiques d'Icewind Dale 2, leur conférant une plus grande variété de capacités utiles. Le but est principalement de rendre plus puissants les objets faibles plutôt que d'affaiblir les objets puissants. Globalement, le nombre total d’objets magiques que vous obtenez en butin dans le jeu ne changera pas beaucoup, mais ces objets seront plus susceptibles d’être utiles.

Remaniement des objets ajoute également de nombreux nouveaux objets aux tables de butin aléatoires, y compris des armures, des boucliers, des anneaux, des amulettes et des munitions puissants.

8. Remaniement des créatures

Ce composant améliore les créatures et les rencontres tout au long du jeu. Voici les principaux changements :

  • Les lanceurs de sorts reçoivent une meilleure IA et de nouvelles sélections de sorts, y compris certains des nouveaux sorts du Remaniement des sorts. Ils commencent le combat avec des buffs. Ils ne devraient cependant pas être aussi coriaces que les lanceurs de sorts de Sword Coast Stratagems.
  • Les prêtres ennemis utilisent désormais les sorts de domaine. Même les prêtres de divinités réservées aux ennemis lancent des sorts de domaine (par exemple, les prêtres d’Aurile ont des sorts comme Tempête de glace, tandis que les prêtres de Xvim ont des sorts d’acide).
  • Les ennemis utilisent des objets et des attaques plus sensés. Les rôdeurs aurilites tirent des flèches de givre, les flagelleurs mentaux drainent l’Intelligence au toucher, et les grandes créatures ont une plus grande portée avec leurs attaques.
  • En mode Cœur de Furie, les ennemis sont plus forts de diverses manières. Les capacités innées des monstres ont des DD de jets de sauvegarde plus élevés et/ou infligent plus de dégâts. Les lanceurs de sorts lancent des sorts de niveau supérieur à ceux qu'ils lancent dans les modes de difficulté normaux.
Corrections :
  • Les harpies du Chapitre 1 utilisent leur cri.
  • Durant la bataille pour Kuldahar, les ensorceleuses yuan-ti sang-mêlé lancent désormais des sorts.
  • En mode Cœur de Furie, les moines ennemis ont des poings de moine de niveau supérieur pour refléter le fait qu'ils sont de niveau supérieur.
  • En mode Cœur de Furie, les créatures invoquées par les ennemis gagnent désormais des bonus du Cœur de Furie.

9. Meilleure progression du gain d'XP

Dans la plupart des jeux de rôle, vous gagnez des niveaux à un rythme à peu près constant tout au long du jeu. Dans IWD2, vous gagnez de l'XP et des niveaux de plus en plus lentement au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, ce qui est la principale raison pour laquelle la fin du jeu est bien moins amusante que le début. En effet, de nombreux ennemis sont conçus pour avoir un Niveau de Difficulté inférieur à leur niveau réel. Lorsque vous êtes dans la Main Tranchée, vous pourriez vous battre contre des créatures qui sont de niveau 17 mais qui ont un ND de 9 !

Ce composant corrige cela. Il existe deux options d’installation. La première option définit le ND de toutes les créatures à leur niveau, ce qui entraîne une montée en niveau extrêmement rapide au fur et à mesure que le jeu progresse. La deuxième option, qui est la version recommandée, définit le ND légèrement en dessous de leur niveau après le niveau 9. Aucune des deux options n’affectera beaucoup les ennemis en début de partie, mais les ennemis de milieu et fin de partie accorderont désormais de l'XP en fonction de la difficulté qu’ils représentent.

10. Alternative plus rapide aux quêtes de la Palissade

Ce composant offre une alternative plus excitante aux quêtes que vous auriez normalement à faire à la Palissade. Lorsque vous parlez à Shawford pour la première fois, au lieu d’accepter ses "missions spéciales", vous pouvez simplement choisir de monter la garde à vos postes jusqu’à ce que les gobelins attaquent. Cela vous amène directement à la bataille de la Palissade, qui sera plus difficile et impliquera plus d’ennemis (par exemple, parce que vous n’avez pas réparé le mur, et Isherwood ne pourra pas éliminer autant de gobelins avant de manquer de flèches). Si vous parvenez à remporter cette bataille plus difficile, vous gagnez de l’expérience supplémentaire égale à l’expérience que vous auriez obtenue en terminant les quêtes.

11. Ajouter des façons de progresser à travers certaines zones

Ce composant comprend plusieurs changements qui rendent certaines zones moins linéaires et ajoutent des opportunités d’utiliser certains sorts et compétences de niche.

  • Si vous souhaitez essayer d’attaquer de front la Forteresse de la Horde, vous pouvez ouvrir la porte de la forteresse intérieure avec un sort de Déblocage. À l’intérieur, l’un des ennemis lâche une pierre de garde qui ouvrira la porte de la cabane de Guthma, bien que vous puissiez également vous y faufiler en ouvrant une grille sur le toit. Avec la pierre de garde, vous pouvez également vous diriger vers les Galeries Gobelines depuis la direction opposée à celle que vous emprunteriez normalement, vous frayer un chemin à travers et sortir de l’autre côté.
  • Plusieurs serrures dans le Temple de Glace qui nécessitaient auparavant des clés ou l’activation de la machine à foudre peuvent être crochetées.
  • Il est possible de combattre Aeij-Kllenzr’t. Le narguer pour qu’il quitte l’autel déclenchera le combat, bien que vous puissiez toujours éviter le combat en le bannissant avec son vrai nom. Le combattre et le vaincre le bannira et vous permettra de terminer la quête avec des récompenses supplémentaires. Ce contenu nécessite l’installation du Remaniement des créatures.
  • Dans la Main Tranchée, la porte du pont entre la Tour de Guerre et la Tour des Magiciens est déverrouillée dès le départ, donc si vous avez un moyen de faire voler ou de téléporter le groupe, vous pouvez accéder au bureau d’Orrick en passant au-dessus du trou dans le pont.
  • Riki n’a plus besoin que vous combattiez Iyachtu Xvim ou que vous concluiez un pacte avec lui pour affronter les boss finaux. Cependant, si vous n’avez pas vaincu Iyachtu Xvim ou ne vous êtes pas alliés avec lui, vous devrez survivre à des glabrezus immortels tout en combattant les boss finaux, et les boss seront plus coriaces dans la deuxième phase car vous n’avez pas purifié la fontaine radieuse.

12. Village Itinérant plus rapide

Ce composant réduit les aller-retours nécessaires aux quêtes du Village Itinérant. Vous pouvez désormais voyager vers les trois sections de la Forêt Maudite la première fois que vous vous y rendez (vous permettant de rencontrer la dryade, de récupérer la corne et de combattre les feux follets), plutôt que d’avoir à la traverser trois fois pour les trois quêtes.

13. Œil du Dragon plus rapide

Ce composant réduit les aller-retours nécessaires pour traverser l’Œil du Dragon en rendant les quêtes d’alchimie facultatives. Vous devriez désormais pouvoir vous frayer un chemin à travers le troisième étage de l’Œil du Dragon sans avoir à retourner aux étages précédents.

  • Un sort puissant de protection mentale comme Citadelle de l’âme ou Esprit impénétrable peut vous permettre de passer sous l’Œil de Seth sans avoir besoin de devenir un histachii. (Ceci est exact par rapport au jeu de rôle papier ; Esprit impénétrable protège normalement contre un sort d’Aversion).
  • Ouvrir la porte au troisième étage de l’Œil du Dragon ne vous oblige plus à placer du poison dans les quatre fontaines de la zone ; il vous suffit de tuer Thorasskus.
  • La porte temporelle avec le piège à limon s’ouvre après 60 secondes au lieu de 24 heures de jeu.

Les quêtes d’alchimie peuvent toujours être complétées ; vous pouvez toujours faire du brouet histaksii et des fioles de poison. Ces objets offrent toujours des avantages : le brouet histachii vous permet de vous faufiler devant les yuan-ti sans qu’ils vous attaquent, et les fioles de poison peuvent désormais être utilisées comme consommables pour empoisonner votre arme comme avec la capacité Arme empoisonnée.

14. Raccourcir la série de quêtes de la boucle temporelle de l'Œil du Dragon à une seule bataille

Ce composant simplifie la zone finale de l’Œil du Dragon. Au lieu de devoir passer par une longue quête de voyage dans le temps, il vous suffit de mener une seule bataille pour empêcher Izbelah de lancer Stase temporelle. Le composant modifie certains dialogues du Chapitre 5 pour expliquer clairement pourquoi vous combattez Izbelah.

15. Ajouter plus de parchemins au jeu

Ce composant ajoute des parchemins de mage de niveau relativement élevé à divers vendeurs de sorts, dont Elytharra, Zack Boosenburry, Suoma, Bered et Sheemish. Un magicien solo ou un magicien en mode Cœur de Furie pourra apprendre des sorts haut de gamme et suivre le rythme d’un ensorceleur. Ce n’est pas trop extrême : les vendeurs en début de partie peuvent avoir un ou deux parchemins de niveau 5 à 7, mais ils n’auront certainement pas des tonnes de parchemins de niveau 9.

16. Résistances et immunités des créatures revues à la baisse

Ce composant revoit les résistances de certaines créatures pour les rendre plus raisonnables. Par exemple, les limons de l’Œil du Dragon ne sont pas complètement immunisés contre les dégâts physiques, et les golems de fer et les feux follets ne sont pas complètement immunisés contre la magie (ils ont toujours une résistance aux sorts élevée).

Les élémentaires ont désormais des immunités élémentaires attendues au lieu d'immunités aux morts-vivants. Les fiélons ont désormais des immunités démoniaques attendues (par exemple, l'immunité au poison) au lieu d'immunités aux morts-vivants.

Les trolls ne tombent plus au sol et ne doivent plus être achevés par le feu ou l’acide ; au lieu de cela, ils se régénèrent plus rapidement et ont plus de PV, mais subissent beaucoup plus de dégâts du feu et de l’acide.

17. Jets de sauvegarde des ennemis ajustés à un niveau normal

Ce composant ajuste tous les jets de sauvegarde des ennemis dans le jeu, les rendant à peu près égaux aux jets de sauvegarde des joueurs du même niveau. Ainsi, un guerrier ennemi de niveau 10 aura des jets de sauvegarde similaires à ceux d’un guerrier de niveau 10 de votre groupe.

18. Changer l’immunité aux coups critiques

Le jeu de base accorde l'immunité aux coups critiques à des ennemis qui ne devraient pas l'avoir, y compris les fiélons et certains ennemis aléatoires. Ce composant a deux options : soit vous pouvez donner l'immunité aux coups critiques à tous les morts-vivants, constructions, objets, élémentaires et vases et la retirer à toutes les autres créatures, soit vous pouvez rendre toutes les créatures vulnérables aux coups critiques.

19. Meilleurs ennemis raciaux pour les rôdeurs

Dans le jeu de base, de nombreux choix d’ennemis raciaux n’étaient tout simplement pas très utiles. Obtenir des bonus contre les yuan-ti et les morts-vivants était tout simplement plus intéressant que d'obtenir des bonus contre les gobelours et les crochorreurs. Ce composant permet au joueur de choisir parmi un nouvel ensemble d’ennemis raciaux :

  • Insectes géants
  • Arachnides géants
  • Démons/Diables
  • Goblinoïdes
  • Géants
  • Créatures Amorphes
  • Constructions
  • Humains
  • Animaux
  • Morts-vivants
  • Aberrations
  • Aberrations d’Ombre-Terre
  • Yuan-ti/Hommes-Lézards
  • Élémentaires
  • Trolls
  • Dragons

20. Débloque tous les choix de couleur pour chaque race

Ce composant permet à n'importe quelle race de choisir n'importe quelle couleur disponible lors de la création du personnage.

21. Plus d’options de persuasion

Ce composant ajoute plus d’opportunités dans le jeu d’utiliser les compétences Bluff, Diplomatie, Intimidation et autres dans le dialogue.

SPOILERS CI-DESSOUS:
  • Dans le combat contre Torak, un personnage avec une Intimidation suffisamment élevée peut potentiellement intimider certains des serviteurs de Torak pour qu’ils abandonnent leur chef, bien que cela ne fonctionne probablement pas sur tous.
  • Dans la bataille du Pont de Shaengarne, un personnage avec une Intimidation suffisamment élevée peut intimider Xuki pour qu’elle se rende et lâche son équipement, bien que les autres ennemis doivent toujours être éliminés.
  • Il est possible de conclure un marché avec Guthma pour qu’il arrête son attaque sur les Dix-Cités et de terminer le Chapitre 1 sans combattre Guthma, bien que cela nécessite à la fois Bluff et Diplomatie.
  • Il est possible pour le groupe de se sortir du combat contre Thvara en utilisant le Bluff.
  • Suoma peut être intimidée pour qu’elle révèle l’existence des sylvaniens noirs au groupe, bien que cela nécessite d’être plutôt méchant. Une fois que vous avez sauvé les enfants de Limha, vous pouvez également persuader Suoma (en utilisant la Diplomatie) de vous parler des sylvaniens noirs. Dans les deux cas, cela vous permettra de combattre les sylvaniens noirs et de passer aux Marais du Froid plus tôt que la normale.
  • Le groupe peut soudoyer Limha pour qu’elle libère les enfants et leur rende forme humaine. Le coût est moins élevé avec une Diplomatie plus élevée.
  • Un personnage avec une compétence de Fouille ou de Sens de la nature extrêmement élevée peut potentiellement trouver la sortie de la Forêt Maudite sans avoir à combattre les sylvaniens noirs.
  • Avant de combattre Harshom, un personnage capable de lancer des sorts profanes qui a un Bluff suffisamment élevé et une Connaissance des sorts très élevée, et a accès à des sorts d'illusion, peut tromper Harshom afin de gagner un avantage dans la bataille. Le test est plus facile à réussir si le personnage est un illusionniste.
  • Lorsque le groupe entre pour la première fois dans la forteresse des flagelleurs mentaux, un personnage avec une Intimidation très élevée peut intimider le Géancéphale en réponse à ses messages télépathiques et le convaincre de laisser le groupe partir sans se battre, à condition qu’ils se dirigent directement vers la sortie.
  • Dans le temple yuan-ti à Chult, il est possible de parler à Ojaiha et d’organiser une trêve, à condition que votre Diplomatie soit suffisamment élevée. Cela vous permettra de passer au combat contre les forces de Cedra une fois de retour à Kuldahar.
  • Dans la Main Tranchée, un nouveau personnage se trouve dans la salle du trône. Un membre du groupe avec une compétence de Bluff incroyablement élevée peut les convaincre de rappeler Isair et Madae à la Main Tranchée et de vous accorder une audience, déclenchant la bataille finale plus tôt que la normale.
  • Enfin, ce composant ajoute pas moins de cinq chemins de dialogues différents pour vous sortir du combat de boss final. Ils nécessitent généralement que le personnage qui parle soit très compétent dans plusieurs compétences de persuasion.

22. Composant principal des compagnons

Ce composant permet à plusieurs PNJ existants de rejoindre le groupe : le guerrier Reig, le roublard Geoffrey le Noir, la devineresse Veira, la prêtresse Emma Lamelune, le troll Vrek Griffe-Vile, le gobelin Vunarg, le roublard/illusionniste Zack Boosenburry, l’abishaï Xhaan, l’ensorceleuse Pairi, et le moine Sersa.

Les PNJ ont des dialogues et des interventions, mais dans l’ensemble, la qualité de production des PNJ d'IWD2EE est nettement inférieure à celle du précédent mod IWD2 NPC.

23. Les PNJ commencent avec de l’expérience en rejoignant le groupe

Les PNJ commencent avec l’expérience moyenne des autres membres du groupe. La seconde fait en sorte qu’ils commencent avec un cinquième de l’expérience totale du groupe.

Le but de la deuxième option est d’empêcher certaines exploitations liées au jeu en solo. Si vous avez activé la première option, vous pourriez aller assez loin dans le jeu en solo et atteindre un niveau élevé, puis recruter des PNJ aussi haut en niveau que votre personnage de départ. Avec la deuxième option activée, ces PNJ seront à un niveau raisonnable quelle que soit la taille précédente du groupe.

La première option est recommandée si vous ne prévoyez pas d'abuser du jeu avec l'expérience comme expliqué précédemment.

24. Améliorations cosmétiques de l’interface graphique et nouveaux écrans de chargement

Ce composant ajoute actuellement un nouvel écran de menu principal et de nouveaux écrans de chapitre. Il n’y a pas de nouveaux boutons, mais l’interface graphique devrait être plus belle.

25. Thème principal en boucle

Normalement, le thème principal d’IWD2 ne se répète pas. Après 1 minute, il se termine et vous passez le reste de la création de personnage sans musique. Ce composant modifie le thème principal pour qu’il se répète.

26. Champ de Bataille du Temple de Glace remanié

Pour obtenir toutes les récompenses du Champ de Bataille, il faut normalement mener 25 combats par niveau, soit un total de 250 combats. Même si les membres du groupe sont suffisamment puissants pour gagner tous les combats, cela reste très fastidieux.

Ce composant fait en sorte qu’il suffit de terminer un niveau une seule fois (avec 3 cases ou plus) pour obtenir la récompense principale de ce niveau. Pour obtenir toutes les récompenses, 30 combats suffiront au lieu de 250.

De plus, ce composant vous permet de retourner au Champ de Bataille et de le terminer dans le Chapitre 5, lorsque vous revenez au Temple de Glace pour demander les faveurs de Nickademus.

27. Résistance mineure aux dégâts pour les armures et les boucliers

Inspiré par le composant similaire de IWD2-Ease de Weimer, ce composant modifie toutes les armures et tous les boucliers du jeu afin qu’ils confèrent une résistance aux dégâts physiques égale à la moitié de leur bonus à la classe d’armure, arrondi à l’inférieur.

28. Remaniement des races

Remaniement des races modifie diverses races et sous-races, leur conférant les capacités qu’elles sont censées avoir dans le jeu de rôle papier :

  • Les humains obtiennent 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 au lieu de 2.
  • Les elfes peuvent détecter les pièges même lorsqu’ils ne cherchent pas activement.
  • Les gnomes bénéficient d’un bonus au DD des sorts d’illusion qu’ils lancent.
  • Les tentatives de renversement contre les nains voient leur DD réduit de 4, car les nains sont particulièrement solides sur leurs appuis.
  • Les drows et les tieffelins peuvent lancer Ténèbres une fois par jour. Les drows commencent avec une compétence à l'arbalète au lieu d'une compétence à l'arc.
  • Les duergars peuvent s’agrandir une fois par jour.

Remaniement des races confère également quelques nouvelles capacités à certaines races :

  • Les demi-elfes et les demi-orques obtiennent désormais un don supplémentaire au niveau 1 (c’est l’avantage qu’ils obtiennent pour être à moitié humains ; auparavant, tous leurs avantages et inconvénients concernaient leur côté elfe/orque).
  • Les elfes peuvent utiliser le don Botte secrète avec les grandes épées.
  • Les nains commencent avec une compétence à la hache et au marteau.
  • Les gnomes des roches ont +2 en Intelligence au lieu de la Constitution.
  • Les halfelins pieds-légers peuvent ajouter la moitié de leur modificateur de Dextérité plutôt que leur modificateur de Force aux dégâts d’une fronde ou d’une arme de jet (si le premier est plus élevé).
  • Les halfelins vifs-esprits gagnent 1,5 fois leur bonus de Force aux dégâts avec les frondes et les armes de jet, comme avec les armes à deux mains. De plus, leur pénalité de caractéristique est appliquée à l'Intelligence plutôt qu'à la Force.

29. Revoir les différences de gain d'XP des races

Ce composant fait en sorte que plutôt que certaines sous-races aient un ou plusieurs "niveaux de retard" par rapport aux autres personnages, elles subissent une certaine pénalité d'XP. En pratique, cela signifie que ces sous-races ne montent pas beaucoup plus lentement de niveau que les autres personnages en début de partie, bien qu'elles deviennent quand même significativement en retard à très haut niveau.

30. Les ennemis donnent la même quantité d’expérience quel que soit le niveau du groupe

Ce composant fait que tuer des ennemis donne la même quantité d’expérience quel que soit le niveau du groupe. De cette façon, la montée de niveau ne s'accompagne pas de la frustration que les ennemis donnent moins d'expérience, et il n'y a aucune raison de retarder la montée de niveau pour augmenter le gain d'expérience. Il y a deux options : soit vous pouvez faire en sorte que les ennemis donnent une expérience égale à 25 * leur ND (un groupe de six personnages atteindra environ le niveau 15 à la fin du jeu), soit vous pouvez faire en sorte qu'elle soit égale à 35 * leur ND (un groupe de six personnages atteindra environ le niveau 18 à la fin du jeu).

31. Ajuster le niveau des rencontres

Les rencontres d'Icewind Dale 2 ont souvent des ennemis supplémentaires pour un groupe de niveau supérieur. Ce composant a deux options : vous pouvez faire en sorte de toujours combattre au moins la version de la rencontre destinée à un groupe de niveau moyen, ou vous pouvez faire en sorte de toujours combattre la version destinée à un groupe de haut niveau. Les versions de niveau supérieur des rencontres ont généralement juste quelques ennemis de plus ou, dans certains cas, des versions plus coriaces des ennemis ; elles ne sont pas impossibles à remporter pour un groupe de niveau inférieur.

Notez que ce composant ne fait presque rien dans une partie Cœur de Furie ou une partie en solo, car dans ces modes, vos personnages sont généralement d'un niveau suffisamment élevé pour déclencher de toute façon les rencontres de haut niveau.

32. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus aux PV des créatures

Les ennemis en mode Cœur de Furie ont normalement des PV absolument ridicules : les gobelins du prologue ont 157 PV, et les araignées de givre du Chapitre 2 ont 452 PV ! Ce composant réduit les PV des créatures en mode Cœur de Furie. Ce composant est conçu pour un groupe commençant le mode Cœur de Furie à un niveau bas. Il est équilibré de manière à ce que les ennemis en début de partie aient beaucoup moins de PV que dans le mode Cœur de Furie d'origine, mais les ennemis plus tard dans le jeu n’auront pas beaucoup moins de PV. Cela rendra le mode Cœur de Furie plus facile, mais aussi beaucoup moins fastidieux (et Remaniement des créatures rend le mode Cœur de Furie plus difficile pour compenser).

33. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus à l’attaque des créatures

Les ennemis en mode Cœur de Furie ont des bonus d'attaque si élevés qu'il leur est presque impossible de rater sauf sur un 1. Ce composant donne aux créatures en dehors du groupe un malus d'attaque de -9 en mode Cœur de Furie. Ils auront toujours des bonus d'attaque plus élevés que dans le mode de difficulté suivant, mais ce ne sera pas aussi extrême.

34. En mode Cœur de Furie, réduire les bonus aux jets de sauvegarde des créatures

Au début du mode Cœur de Furie, il peut être très difficile de surpasser les jets de sauvegarde des ennemis si vous commencez avec un groupe de bas niveau. Ce composant donne un petit malus de jets de sauvegarde aux créatures en dehors du groupe en mode Cœur de Furie.

35. En mode Cœur de Furie, supprimer les bonus aux valeurs de caractéristiques des créatures alliées invoquées

En mode Cœur de Furie, les créatures alliées invoquées obtiennent également les bonus du mode Cœur de Furie, et comme vous atteignez un niveau élevé plus rapidement, les créatures invoquées peuvent être assez surpuissantes. Ce composant fait en sorte que les créatures invoquées ne gagnent pas les +10 habituels à toutes les caractéristiques que les créatures obtiennent en mode Cœur de Furie (à l'exception de +10 en Constitution, ce qui devrait au moins en faire des sacs à PV décents), à moins qu'elles ne soient invoquées par un ennemi.

36. En mode Cœur de Furie, faire en sorte que le groupe commence le jeu avec plus d’expérience

Le début du mode Cœur de Furie est absolument brutal si vous commencez au niveau 1 - même avec certains de ces composants installés qui affaiblissent les créatures en mode Cœur de Furie. Ce composant donne à chaque membre du groupe un peu d’expérience au début du jeu. L'expérience avec laquelle chaque personnage commence est la même quelle que soit la taille du groupe. Vous avez le choix de la quantité d’expérience avec laquelle commencer.

37. Réduire le délai entre chaque attaque sournoise

Normalement, une fois qu’un roublard attaque une créature avec une attaque sournoise, cette créature devient immunisée contre les attaques sournoises pendant environ 3 rounds. Ce composant peut soit supprimer cette immunité, permettant à la créature d’être à nouveau attaquée furtivement immédiatement, soit réduire sa durée à 1 round.

38. Ajuster le niveau maximum

Ce composant augmente le niveau maximum à 40 ou à 50 (au choix). Vous n’atteindrez un niveau aussi élevé que si vous jouez en solo ou en mode Cœur de Furie avec un petit groupe.

39. Toujours apprendre avec succès les sorts provenant de parchemins

Ce composant permet à tous les magiciens d’apprendre avec succès les sorts des parchemins 100% du temps.

40. Tout le monde peut effectuer des attaques d'opportunité

Ce composant permet aux personnages de faire des attaques d’opportunité au corps à corps dans certaines conditions : si l’ennemi sort de votre portée de mêlée, s’il effectue une attaque à distance ou s’il lance un sort.

41. Changer la façon dont les valeurs de caractéristiques sont attribuées à la création du personnage

Ce composant a trois options. Deux d’entre elles vous permettent de lancer des dés pour les caractéristiques au lieu d’utiliser le système de points classique d’IWD2. La première ne vous permet pas d’augmenter ou de diminuer les caractéristiques avec les boutons plus/moins, mais vous pouvez choisir la caractéristique à laquelle chaque nombre tiré aux dés est affecté (comme dans The Temple of Elemental Evil). Le deuxième sous-composant vous permet d’utiliser les boutons plus/moins.

Le troisième sous-composant vous permet d’utiliser le système de points de Neverwinter Nights, où l’augmentation d’une caractéristique au-delà d’une certaine valeur nécessite de dépenser des points supplémentaires, et le minimum pour une caractéristique est de 8.

421. Ajouter plus de pièges

Ce composant ajoute des pièges au jeu et rend certains pièges existants un peu plus dangereux. Ne vous inquiétez pas ; cela ne devrait pas transformer IWD2 en Tour de Durlag. Le but est d’ajouter des rebondissements aux rencontres existantes et de rendre la compétence de désamorçage de pièges plus utile.

43. Ajouter des raccourcis clavier pour automatiser l’application de buffs

Ce composant ajoute un système très juste d’automatisation des buffs.

Pour l’utiliser, appuyez d’abord sur la touche " [ " pour commencer à enregistrer les sorts, puis demandez aux membres du groupe de lancer un nombre illimité de sorts, qui doivent cibler les membres du groupe ou un point. Appuyez ensuite de nouveau sur " [ " pour terminer l’enregistrement.

Après cela, appuyer sur la touche " ; " à tout moment fera en sorte que les membres du groupe lancent les mêmes sorts qui ont été précédemment enregistrés, dans le même ordre, en ciblant les mêmes membres du groupe que dans l’enregistrement d’origine. Les sorts qui ciblent un point cibleront plutôt l’emplacement du lanceur. Si l’un des sorts enregistrés n’est pas mémorisé au moment où il devrait être lancé, ces sorts sont ignorés.

Appuyer sur la touche " ] " effacera l’enregistrement jusqu’à ce que vous en fassiez un nouveau.

Ce système ne triche en aucune façon ; les sorts ne sont pas lancés instantanément et vous ne pouvez pas lancer plus d’un sort par round à moins d’avoir Promptitude améliorée. Cependant, cela devrait tout de même accélérer quelque peu les buffs et les rendre moins pénibles pour le joueur. Une fois les sorts enregistrés, vous n’avez qu’à appuyer sur ";" sans avoir à faire défiler les listes de sorts.

Compatibilité

Cette section détaille la compatibilité d’IWD2EE avec d’autres mods.

Crédits

Chris Dix (Elle/Elle) - alias @semiticgoddess - est à l’origine du projet IWD2EE. Elle a réuni toute l’équipe pour mener à bien ce projet ambitieux. C’est elle qui a fait le plus gros du travail sur la première moitié des composants d’IWD2EE et qui a rédigé la plupart des textes, dialogues et autres descriptions des potions.

@OlvynChuru a créé la seconde moitié des composants d’IWD2EE, tous les nouveaux objets et la plupart des nouveaux sorts et dons. Il est également responsable de toutes les modifications apportées aux rencontres, à l’IA des ennemis et de la plupart des modifications apportées aux dons, objets et sorts, ainsi qu’aux fonctions Lua qui sont appelées par les nouveaux opcodes.

@Bubb a créé la plupart des fonctions de base et des nouveaux opcodes qui ouvrent de nouvelles possibilités de modding. Il est également responsable de nombreuses améliorations QoL d’IWD2EE, notamment le butin rapide, des temps de chargement plus rapides et la compatibilité grand écran intégrée.

@mrfearless a créé le chargeur IEex qui permet d’exécuter des fonctions Lua dans IWD2.

@kjeron a créé de nombreuses fonctions WeiDU qui sont utilisées dans l’installation d’IWD2EE pour modifier les fichiers d’IWD2.

@CamDawg a revu certains des fichiers WeiDU d’IWD2EE pour qu’ils s’exécutent plus rapidement.

@Argent77 a conçu le fichier HTML initial et sa feuille de style, que @WillScarlettOhara a personnalisé et amélioré pour ce ReadMe.

@Improbabile68 a traduit IWD2EE en italien.

@paladin, klichko86 et rytomen ont traduit IWD2EE en russe.

@WillScarlettOhara a traduit IWD2EE en français.

Andrii Shafetov - alias @ashafetov - a créé le nouvel écran de menu principal d’IWD2EE et les écrans de démarrage du prologue et des deux premiers chapitres.

Igor Levchenko - alias @Igor_Levchenko - a peint le portrait de Vrek Griffe-Vile.

@Vertis a créé l’image de la nouvelle interface de butin rapide.

@mleduque a corrigé une commande spécifique à un système d’exploitation dans l’installation WeiDU pour qu’elle fonctionne peut-être sous Linux.

Plusieurs personnes sur Discord, dont @Vertis, @rbaker et @IcewindDale2, ont réussi à générer des portraits d’IA pour Reig Eauxrouges, Geoffrey le Noir, Veira, Emma Lamelune, Vunarg, Zack Boosenburry et Sersa alors que nous avions du mal à trouver un véritable artiste pour faire les portraits.

Merci à Erephine d’avoir permis à IWD2EE d’utiliser les animations de 1 Pixel Productions.

Et enfin, merci aux plus de 300 personnes qui ont testé IWD2EE avant sa sortie. Un merci tout particulier à @Gazoo, @Firecrow, @deeel, @IcewindDale2, et @Fallen Prince pour leurs commentaires détaillés sur notre Discord.